Actualización de Progreso: 29 de Enero de 2020

¡Hola a todos! En ESTE POST, vamos a resumir un poco del desarrollo que ha tenido lugar desde que el equipo regresó de sus vacaciones. Echaremos un vistazo a algunas nuevas técnicas de renderizado experimentales, profundizaremos en el sistema de audio atmosférico mejorado de Hytale y volveremos a visitar la agricultura para mostrar el progreso que estamos haciendo allí.

Ha sido un mes ajetreado para todos nosotros mientras nos preparamos para un año importante y emocionante en la vida de Hytale. Como describimos en la actualización de desarrollo de noviembre, el éxito del anuncio nos ha permitido ser más ambiciosos en todos los aspectos de este proyecto, y durante el último año hemos dedicado mucho tiempo a determinar la mejor manera de avanzar tanto para Hytale como para el equipo. Ahora es el momento de que comencemos a poner en práctica esos planes y esperamos poder compartir los resultados con usted.

Ahora mismo, sin embargo, es hora de echar un vistazo a algunos efectos de renderización nuevos y geniales.

EFECTOS DEL HIELO

Seguimos ampliando las capacidades del motor de Hytale con nuevas funciones y efectos. Este mes, comenzamos a probar la nueva tecnología de renderizado para bloques de hielo. Esto es particularmente eficaz en los climas invernales de la zona 3, añadiendo una mayor sensación de profundidad a las áreas donde los picos de hielo emergen de paisajes helados y las entradas de cuevas congeladas prometen nuevas oportunidades para explorar.

Esta función aún se encuentra en la etapa de desarrollo y, como ocurre con todo lo que compartimos en estas actualizaciones de progreso, es probable que siga evolucionando a medida que el trabajo continúa. En este caso, el equipo está en el proceso de asegurar que esta nueva representación funcione correctamente cuando se combina con bloques de todo tipo.

Puedes obtener más información sobre las mejoras que estamos haciendo en el motor de Hytale en post sobre de actualización de gráficos de noviembre.

MEJORAS EN EL SONIDO AMBIENTAL

El diseñador de sonido Kieran Fitzpatrick, cuyo trabajo en el sonido de las criatura que presentamos el año pasado, ha trabajado duro en algunas mejoras extensas en el sistema de sonido ambiental de Hytale. Usted querrá subir el volumen para el resto de videos en este post, si usted tiene auriculares, ¡ahora es el momento de usarlos!

En este video, se puede escuchar cómo el sonido del clima exterior y los ruidos producidos por el jugador cambian a medida que pasan de un páramo lluvioso al interior de una torre sombría. Estos efectos se logran dinámicamente aprovechando las “zonas de ambiente”. Mediante un conjunto de reglas para ajustar las propiedades de audio se pueden personalizar en función de factores como el clima, la hora del día, el número de paredes y más.

Las zonas de ambiente se pueden colocar en capas una encima de la otra de forma aditiva. En este caso, el viento, el canto de los pájaros y las cigarras son zonas de ambiente separadas que se funden según la situación. El sistema tiene en cuenta la proporción de tipos de bloques específicos en el área alrededor del jugador, por lo que un área con un montón de bloques de árboles es más probable que vaya acompañado por el sonido del viento en las hojas o ramas crujiendo en la brisa. Las zonas de ambiente también pueden afectarse entre sí; por ejemplo, un evento meteorológico como una tormenta hará que las aves se queden en silencio como si hubieran volado para refugiarse.

Cuando el jugador se sumerge en el agua, el ambiente cambia de nuevo. El audio subacuático se basa en el tipo de fluido. Los fluidos de una viscosidad diferente pueden crear diferentes efectos, por lo que nadar en el agua sonará diferente a nadar en lava.

(¡No recomendamos nadar en lava, por cierto!)

Nota: ¡desactivamos el daño por caída para este vídeo!

Aquí se ilustra una transición de un área al aire libre al ambiente resonante de una caverna subterránea profunda. Además, el jugador se encuentra con una serie de características ambientales de emisión de sonido. Se pueden escuchar antorchas ardiendo y el sonido de rocas que se desmoronan más profundamente en la cueva. En el siguiente vídeo, vamos a escuchar cómo se utilizan las mismas técnicas para crear una atmósfera espeluznante y premonitoria de un nido Scarak.

Esto demuestra cómo las zonas de ambiente y los sonidos del jugador se pueden combinar para dar a un área una identidad de audio específica. El distante sonido del viento se combina con el escalofriante sonido de los huevos de Scarak y el ambiente subterráneo para crear la sensación de que este es un lugar en el que probablemente no querrás quedarte.

Por supuesto, tenemos otras maneras de hacerle saber al jugador que se han metido en la caverna equivocada…

PROGRESO EN LA AGRICULTURA

La agricultura es un área de Hytale que sigue actualmente en desarrollo. Recientemente, hemos estado agregando nuevos tipos de cultivos e incorporando nuevos assets para ilustrar su crecimiento desde las plántulas hasta los productos maduros y cosechables. Para ilustrar esto, aquí hay un vídeo que muestra un pequeño lote de cultivos que se desarrollan en el transcurso de varios días en el juego.

Por supuesto, los cultivos no prosperan sin ayuda. El suelo y el agua debidamente labrados son esenciales para garantizar una cosecha excelente, y un poco de fertilizante no estaría mal. Recientemente, agregamos algunos modelos y efectos nuevos importantes al juego, junto con nuevos comportamientos de la IA que permiten que las diversas criaturas de Hytale … contribuyan … a su granja, de una manera especial.

TLDR: los animales ahora pueden ahora.

¡Gracias por leer nuestra última actualización de progreso! Puedes esperar nuestra próxima entrada de blog en febrero. Mientras tanto, mantén un ojo en nuestro Twitter oficial en los próximos días, ¡este blog no es el único lugar donde puede ver material nuevo de Hytale este mes!

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