Actualización de Progreso: 30 de mayo de 2020

¡Hola a todos! En este post, vamos a explorar algunas de las mejoras que hemos hecho en el sistema de personalización de personajes en Hytale. Cambios que amplían la gama de personajes que podrás crear tanto en el juego como mediante el uso de las herramientas de modificación de Hytale. También vamos a echar un vistazo a los objetos arrojables de Hytale… por razones que se aclararán.

Hemos tenido otro mes ocupado a medida que continuamos creciendo y adaptando nuestro equipo para enfrentar los desafíos cambiantes del desarrollo de juegos. Durante el último mes hemos enumerado muchos roles nuevos en nuestra página de empleos, incluyendo puestos en nuestra próxima sede en Irlanda del Norte, así como roles remotos en una variedad de disciplinas. ¡Por favor, eche un vistazo! Damos la bienvenida a todas las aplicaciones.

MEJORAS EN LA PERSONALIZACIÓN DE PERSONAJES

Ha pasado mucho tiempo desde que hablamos de la personalización de personajes. En nuestro anterior post sobre el tema, presentamos nuestros objetivos y enfoque fundamentales. La personalización de personajes de Hytale permite a los jugadores seleccionar entre una variedad de opciones de cuerpo, peinados y prendas de vestir. Buscamos brindar la capacidad de expresarse en una variedad de estilos, desde vestimenta moderna hasta disfraces y trajes de fantasía inspirada en el modo aventura.

Sin embargo, en el tiempo transcurrido desde esa publicación, hemos revisado la forma en que Hytale maneja las variaciones de color para los activos del juego. Esto hace que sea mucho más fácil para nosotros y los futuros modders proporcionar un conjunto de opciones expresivas para que los jugadores se adornen. En este post, vamos a explicar cómo funciona el nuevo sistema.

Anteriormente, crear una nueva variación de color para un asset, como una prenda de vestir, significaba crear una nueva textura. Cuando cambiaste tu color de cabello de negro a azul, por ejemplo, reemplazaste efectivamente toda la textura que se aplica al modelo de cabello. Este sistema era funcional, pero inflaba masivamente la cantidad de texturas necesarias mientras que en última instancia limitaba el número de opciones que podíamos ofrecer a los jugadores.

Desde entonces hemos implementado un nuevo sistema llamado “mapeo de gradientes”. Esto divide efectivamente cualquier activo dado en el juego en tres componentes:

  • El modelo, que determina la forma fundamental del elemento.
  • La textura, que ahora puede incorporar áreas de escala de grises para indicar al motor del juego dónde aplicar variaciones de color.
  • Un archivo de degradado de color, seleccionado de un grupo compartido de archivos, que indica al juego qué color aplicar al área designada en la textura.

¡Así es como se ve en la práctica!

En esta imagen, hemos tomado un diseño de camiseta simple con una textura en escala de grises. El color tomado de un archivo de degradado separado se aplica al área mapeada, lo que nos permite crear una amplia variedad de variaciones en un elemento dado a partir de una sola textura básica.

Es posible establecer los colores de ciertas partes de una textura y dejar otras personalizables. En el ejemplo anterior, la franja verde en los pantalones es un área personalizable, mientras que el tono azul oscuro de los pantalones en sí se fija en el archivo de textura. Además, las propiedades del archivo de degradado se pueden utilizar para definir diferentes tipos de materiales: desde tejidos gruesos hasta metales de alto contraste y texturas suaves como el cabello.

Los modders podrán aprovechar estas técnicas al crear su propio contenido. Podrás crear y aplicar texturas con áreas asignables de degradado en Hytale Model Maker. También podrás implementar mapas de degradado personalizados, introduciendo nuevos esquemas de color y materiales en la paleta de Hytale y ampliando aún más la gama de opciones disponibles para los elementos existentes.

Nuestro objetivo es permitir que los jugadores se expresen utilizando una amplia variedad de estilos que proporcionamos como parte del juego, y luego capacitar a los modders para expandir este conjunto con sus propias creaciones. El mapeo de degradado lleva eso más allá, al permitir que los modders proporcionen nuevos assets personalizables para que los jugadores se lo modifiquen aún más.

Si bien tenemos una visión específica para el arte y el estilo de diseño de Hytale, animamos a los modders a usar las herramientas que proporcionamos para llevar el juego en nuevas direcciones. A continuación, se puede ver un ejemplo de algunos trajes personalizados inspirados en el anime que han sido creados como un proyecto personal por el miembro del equipo de arte, Stein!

¡TIRANDO COSAS!

Hemos insinuado objetos arrojables un par de veces en el blog de Hytale, incluyendo una serie de capturas de pantalla y ese video de paloma. Pensamos en cerrar este post mostrando parte del trabajo que se ha hecho para que las cosas arrojables se vean, sientan y suenen de la manera que debería. ¡Resulta que tirar cosas es divertido!

En primer lugar, aquí hay un ejemplo del tipo de precisión que necesitarás desarrollar si quieres convertirte en un maestro de la lanza.

Este video también muestra algunas mejoras recientes en nuestro sistema de audio. Ahora la Stereo panning se puede aplicar a los efectos de sonido elemento por elemento, lo que hace que los giros de armas sean más inmersivos reflejando el movimiento direccional del arma en el propio audio.

Mientras que los objetos afilados como lanzas se incrustan en los objetos con los que chocan, otros pueden rebotar o romperse. En el siguiente vídeo, puede ver cómo los escombros arrojados interactúan con el medio ambiente después de ser lanzados.

Este es un ejemplo muy simple de lo que esperamos lograr con este tipo de interacciones. Los sistemas de física y el audio inmersivo nos ayudan a añadir profundidad y tacto a tus acciones, y con el tiempo estos pequeños detalles se suman a un mundo de juego mucho más creíble.

Ahora, hay un objeto arrojable en particular del cual hemos recibido un montón de preguntas desde que lo desvelamos en enero. No estamos diciendo que toda esta sección ha sido sólo una excusa para mostrar este próximo vídeo, pero, bueno…

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