La creación de contenido para Hytale implica un proceso colaborativo que hemos desarrollado en el transcurso de más de tres años de trabajo en el juego. En este post, vamos a enseñar este proceso mostrando cómo nuestros artistas y desarrolladores del equipos de generación de mundo trabajan juntos para crear nuevos prefabricados. Como se detalla en nuestro primer post sobre la generación de mundia, los prefabricados son esencialmente planos para nuevas características ambientales, lo que significa cualquier cosa, desde rocas y árboles hasta estructuras enteras y encuentros especiales.
Para este ejemplo, nos centraremos en el círculo de piedra elemental, específicamente el círculo del elemento tierra que se encuentra en la zona 1. En este caso, se realizó una construcción preliminar en el juego para delinear la apariencia básica del prefabricado.
Esta versión temprana estableció el estado de ánimo de la pieza y también su papel en el juego. Puntos de interés como estos son un aspecto del sistema de misiones del mundo de Hytale; proporcionan razones para ir a explorar y la idea es que los jugadores llegarán a reconocer el tipo de encuentro que están a punto de enfrentar cada vez que ven uno. El desafío exacto proporcionado por cada uno de estos círculos elementales de piedra puede diferir, pero cada uno actúa como una arena para un encuentro de combate que se activa cuando los jugadores interactúan con el área de una manera particular.
Cuando se establece este esquema básico, el siguiente paso es que un artista conceptual produzca variaciones más detalladas que sean adecuadas para cada una de las zonas de Hytale.
Estos diseños fueron creados por la artista Polina Logado. La creación de un nuevo prefabricado a menudo comienza cuando un artista recibe un resumen, aunque la naturaleza de este resumen varía “Hay dos maneras, por lo general”, dice Polina. “La primera es que tenemos alguna idea de lo que queremos hacer, pero aún no hay visualización. Sabemos que podría ser una cueva, por ejemplo, y en la cueva habrá una interacción con un cierto NPC. Conozco la zona, el NPC, y más o menos lo que va a pasar, pero eso es todo, así que tengo mucha libertad. En este caso, haría de tres a cinco variantes aproximadas, y elegiremos una o dos para desarrollarlas más”.
Para un prefabricado como estos círculos de piedra, el informe estaba un poco más fijo. “Para los círculos de piedra, la descripción se explica por sí misma”, dice Polina. “Cada uno debe representar la zona en la que se encuentra y debe tener un cierto tamaño. Mi tarea es proporcionar ideas en términos de colores, los tipos de bloques que se pueden utilizar, cuál podría ser la atmósfera y la forma general. El equipo de generación de mundo no sigue esta primera iteración al píxel; toman estos conceptos y tratan de recrear el estado de ánimo en general, ven lo que se puede construir y que se parezca lo más posible a lo que imaginé”.
Esta toma muestra una versión temprana del prefabricado, construido en el juego por el desarrollador del equipo de generación de mundo Baxter. En esta etapa, el reto es adaptar el arte original en forma de bloque, elegir los tipos de bloque, aplicar detalles adicionales, establecer el tamaño y la forma del punto de interés tal como aparecerá para los jugadores.
“Si estoy trabajando en algo que ha sido pintado, haré una construcción lo más cerca posible, con la idea de que a veces las cosas no están pintadas en forma de bloque”, dice Baxter.
En esta etapa inicial, los artistas y los desarrolladores del equipo de generación de mundo no necesariamente trabajan juntos. La idea es que los artistas conceptuales establezcan su propia visión para una pieza y luego el equipo de generación de mundo la adapte usando su comprensión del sistema de bloques. Por esta razón, no necesitamos que los artistas diseñen con bloques en mente.
“En los tres años y medio que he estado haciendo esto, sólo tal vez una vez dibujamos algo que no era posible que el equipo de generación de mundo construyera”, dice Polina. “Pueden construir cualquier cosa. Trato de no ir con demasiadas curvas o formas complicadas porque puede parecer ruidoso, pero más o menos realmente no me limito porque el equipo de generación de mundo es excelente para evitar esto en las construcciones finales. Sé que se verá bien, eso es algo asombroso y viene con la experiencia “.
Es en este punto que la colaboración en el nuevo prefabricado comienza en serio. Puedes ver un ejemplo de esto arriba. Polina ha tomado la captura de pantalla de la construcción de Baxter y a producido lo que llamamos un “paintover”. Usando la construcción como base, ha proporcionado ideas para implementar el flujo del círculo de piedra como se representa en el arte conceptual original, aunque ahora adaptado para la escala de la pieza tal como aparecerá en el juego. “Necesitaba ser más estratificada, tener una secuencia”, dice Baxter.
Además de paintovers, los artistas y los desarrolladores del equipo de generación de mundo también aprovecharán el servidor de desarrollo para recopilar comentarios y trabajar en las mejoras del diseño.“Miraremos a nuestro alrededor y trataremos de entender cómo se ve desde el punto de vista del jugador”, dice Polina. “¿Es lo suficientemente interesante? Eso lleva un tiempo. Miran mis notas e intentan recrearlas, añadiendo sus propias ideas sobre la marcha. Por lo general, hay cinco o más iteraciones en el juego en comparación con solo dos en la etapa de dibujo; recibo muchos comentarios y hay más con qué trabajar “.
Aquí hay un ejemplo del círculo terrestre terminado tal como puede aparecer en el juego. “Mayo” es una palabra importante, porque el paso final para implementar un nuevo punto de interés como este es incorporarlo al sistema de generación mundial de Hytale. Esto significa establecer reglas que determinan dónde y cómo puede generarse, y cómo el prefabricado podría adaptarse para crear un efecto general consistente a pesar de aparecer potencialmente en una variedad de contextos diferentes.
En términos generales, es más probable que encuentres un círculo de piedra en terreno plano donde el efecto del arte conceptual original se pueda realizar de manera consistente, pero si el círculo aparece en una colina o borde del acantilado, el sistema de generación adaptará la forma. para adaptarla al terreno. “Hay mucha aleatoriedad que puede ocurrir con el diseño del círculo”, dice Baxter.
Este es el resultado final que aspiramos, una construcción que combina la sensación de una haber sido hecha a mano con el dinamismo proporcionado por la generación de mundo. Hemos construido miles de prefabricados hasta ahora, de diferentes grados de complejidad, y vamos a construir muchos más a medida que continuamos desarrollando cada una de las zonas que componen el mundo de Orbis!
En cuanto a lo que sucede exactamente cuando se activa un círculo de piedra elemental, bueno, tendrás que esperar y ver. Mientras tanto, aquí hay algunos ejemplos de otros puntos de interés creados.
Un asentamiento arruinado.
Una torre de vigilancia Trork.
Un castillo en ruinas.