¡Hola! En este post, vamos a echar un vistazo más de cerca al sistema de generación mundial de Hytale específicamente, las diversas técnicas que utilizamos para crear paisajes dramáticos generados por procedimientos en cada una de las zonas del modo de aventura.
Discutimos este tema por primera vez el 04 de enero de 2019, y es posible que desee volver atrás y leer la introducción a la generación del mundo con el fin de tener una idea amplia de cómo funciona nuestro sistema de generación basado en reglas y lo que estamos tratando de lograr con él. Hoy, vamos a entrar en algunos detalles más específicos y demostrar cómo los modders de Hytale serán capaces de personalizar la generación del mundo para adaptarse a sus propósitos.
Sin embargo, primero debemos hablar sobre el ruido.
INTERPRETACIÓN DE LOS MAPAS DE RUIDO Y DE ALTURA
En el contexto de nuestro sistema de generación procedural, un “mapa de ruido” es un conjunto de números aleatorios que se pueden combinar con una variedad de funciones para aceptar un gran número de diferentes tipos de generación.
Usamos mapas de ruido para muchos aspectos diferentes del sistema de generación de contenido en Hytale, incluidos todos los diversos sistemas relacionados con el paisaje que detallaremos más adelante en este post. Uno de los usos más llamativos es la formación de las zonas.
Esta imagen es de una herramienta de visualización simple y muestra una vista previa del resultado de combinar mapas de ruido con otra característica importante de la generación de paisajes, la interpretación de mapas de altura. En este caso, los entornos que se simulan son las mesetas rocosas de la Zona 2.
La interpretación del mapa de alturas implica conjuntos adicionales de números que nos permiten establecer qué tan alto o bajo aparecerán ciertas características del mapa de ruido en el terreno que se está generando. Al ajustar los umbrales de interpretación de mapas de altura, podemos, por ejemplo, tomar un conjunto de mapas de ruido que crearían una vía fluvial sinuosa y adaptarlos para producir cañones fluviales espectaculares.
“Nuestros artistas técnicos aprenden la composición de mapas de ruido como un arte”, dice el programador de generación mundial Slikey. “Tienen una gran caja de herramientas con diferentes tipos de ruido y operaciones para combinarlos. Lleva tiempo aprender a equilibrar la complejidad, el rendimiento y el diseño. Estamos constantemente descubriendo nuevas formas de combinar mapas de ruido para generar terrenos únicos o colocar prefabricados de maneras inesperadas”.
Cuando estamos contentos con nuestra configuración de los mapas de ruido y umbrales de un bioma, implementamos estas reglas en el juego.
En este video se muestra varios mapas de ruido que se añaden a un paisaje uno tras otro, comenzando con un paisaje general y luego introduciendo las reglas para los biomas de río y montaña de la zona 2. El crecimiento gradual de la complejidad que se ve en este clip es para fines ilustrativos, en realidad, una vez que se han establecido los mapas de ruido y los umbrales para un área, el paisaje se genera de una vez.
CAPAS, CUBIERTAS Y PREFABRICADOS
En esta etapa, tenemos un paisaje con un montón de bloques y algunas características importantes como ríos, montañas y costas. El proceso de dar a los entornos su personalidad se produce a través de múltiples etapas, cada una con sus propios procesos de generación de procedimientos.
Comenzamos explicando las “capas”. Estos son otro tipo de mapa de ruido que se utiliza para especificar tanto la profundidad de ciertos tipos de bloques en el terreno, como ellos que aparecerán en la superficie. La captura anterior muestra las diversas capas que componen un paisaje en la zona 3, con plantas y vegetación eliminada para que sea más fácil ver los materiales subyacentes.
Seguimos con las “cubiertas”. Estas se refieren a los detalles ambientales secundarios como hierba, follaje, setas, afloramientos de cristal, etc. Al configurar las cubiertas para un área determinada, podemos decirle al sistema de generación de mundo qué tipo de plantas deben aparecer en qué capas. Por ejemplo, podríamos establecer que los arbustos densos solo deberían aparecer en capas herbáceas, mientras que el musgo podría ocurrir en superficies rocosas subterráneas.
Por ultimo tenemos los “prefabricados”. Proporcionan los toques finales y son con frecuencia lo que dan a los entornos su identidad específica. Los prefabricados son arreglos de bloques, creados por nuestros artistas técnicos, que son distribuidos por todo el entorno por el sistema de generación del mundo.
Prefabricados secundarios como árboles son encontrados con frecuencia por el jugador y se distribuyen como otros tipos de cobertura del suelo.
Este es un ejemplo de la transformación que tiene lugar cuando las capas, la cubierta y los prefabricados secundarios se aplican a un nuevo paisaje.
El sistema prefabricado también soporta estructuras y puntos de interés más grandes, como puede recordar de este post publicado el 29 de marzo del 2019. Hemos construido miles de prefabricados para apoyar el sistema de generación de mundo del modo aventura, y los modders tendrán la libertad de usarlos o construir los suyos propios al personalizar el mundo.
Los prefabricados se configuran por separado para asegurar que su aparición en el mundo sea creíble y se siente especial. Las zonas donde pueden aparecer prefabricados más grandes se asignan usando un tipo diferente de mapa de ruido.
Este es un ejemplo de ruido Voronoi, que crea patrones similares a celulas. Para Hytale, usamos estas “células” para establecer dónde pueden y no pueden aparecer grandes prefabricados. En la imagen de arriba, las manchas púrpuras representan áreas donde pueden generarse prefabricados grande, y conjuntamente representan alrededor del 20% del espacio generado. Si lo deseamos, podríamos aumentar o reducir esta densidad.
Cuando se toman en conjunto, las capas, la cubierta y los prefabricados nos ayudan a crear entornos que combinan el dinamismo de la generación procedural con el sentido de propósito que viene de la incorporación de edificios diseñados a mano y características ambientales.
“La generación de mundo es un sistema increíble” dice el artista técnico Amber. “Nos da mucho control y nos permite ser increíblemente creativos con el sistema. A menudo hemos creado paisajes y se los mostramos a Slikey, y él ha dicho “wow, no tenía idea de que podrías siquiera hacer eso!”
Hay otros aspectos de la generación de mundo que no hemos cubierto todavia, en particular los sistemas de cuevas, las mazmorras y las formas en que las zonas se cruzan entre sí. Estos son temas enormes, así que estamos planeando cubrirlos por separado en nuestra próxima inmersión en los sistemas de generación de Hytale.
Esperamos que este post les haya ayudado a entender un poco más acerca de cómo se crea el mundo de Hytale. Todos los sistemas que hemos descrito en este serán accesibles a los modders a través de archivos de configuración ampliamente personalizables. Al combinar la creación de recursos en Hytale Model Maker, nuestras herramientas de creación de bloques y el sistema de generación mundial, podrá generar entornos únicos.
¡Aquí hay uno que armamos nosotros mismos!
Este paisaje personalizado utiliza todas las técnicas descritas anteriormente incluyendo nuevos prefabricados para realizar un entorno de ciencia ficción dentro del sistema de generación de mundo en Hytale. ¡No podemos esperar a ver lo que los modders Hytale son capaces de hacer!
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